jueves, 17 de diciembre de 2015

Blog bat nola sortu (2)

BLOG BATEAN SARTU DITZAKEZUN OSAGAIAK

  • Idazten duzun post edo berri bakoitzean etiketak jarri. Sarreratxo bakoitzaren beheko partean dago lehiatilan idatzi behar dituzu hitzok koma batez bananduz. 
  • Zure blogaren sarrera guztiak pantaila bakar batean agertu daitezen.
  • Lotura (link edo hiperlotura) interesgarrien zarrenda osatu (ebook, link interesgarri, olerki, bertso, musika). 
  • Copyscape erabili, zure bloga plagioaren kontra babesteko. 
  • Creative commons lizentzia erabili zure blogarako. 
  • Youtube (Euskaltube, Google video, Delealplay) erabili bideo bat zure blogan jartzeko. Horretarako bideoaren URL-a edo Embed kodeak zure sarreran itsatsi. 
  • Slideshare (Thumbstacks, AuthorStream, edo antzekoa) erabili sarean dagoen Power Point edo multimedia errazak zure blogean sartzeko. 
  • Goear (Poderato, Podomatic Juice, Castpod, Odeo, BooMP3, CastPodder edo Songbird) erabili zure blogean gaiarekin lotura duen elkarrizketa, kanta, olerki, bertso, ... jartzeko. 
  • Erabili Issuus (Scribd, Calameo, Myebook, Yudu, Spotbit, Mixbook, Docstoc, Doopaper edo antzekoak) argitalpen bat adierazteko. 
  • Harpidetu zaitez Embedr aplikazioan, zure gaiarekin lotura duten bideo zerrenda propioa osatzeko. 
  • Picasa-n (Facebook, Zooomr, Flickr-ean edo antzekoan) argazki biltegia osatu zure gaiarekin lotura duten argazkiekin, hau da, on-line edo share-on jarri argazki bilduma hori. 
  • Zabaldu sarrera bat zure izenean Delicious (Connotea, Diigo edo antzekoan) zerbitzuan zure laster-markak adierazteko. 
  • Kontagailua jarri.
  • Erlojuren bat jarri. Edo data eta ordu adierazlea. Egutegi bat ere.

BLOGGER TUTORIALA

Jarraian Blogger aplikazioa erabiliz blog bat sortzeko tutoriala txertatuko dizuet,. Nire ustez, ondo ulertzen da eta espero dut zuetzat ere erraza izatea.





jueves, 10 de diciembre de 2015

Blog bat nola sortu (1)

Kaixo guztioi!!!!

Blog batean gaudenez, azalduko dizuet nola sortu bat. Hasieran ni ez nekien gauza handirik, baina denborarekin eta arakatzen blog hau aurrera eramatea lortu dudala uste dut.

Hasteko, ZER DA BLOG BAT?

Blog bat, baliabide ezberdinak erabiltzeko aukera ematen duen gune bat da. Egile bakoitzak aukera du anotazioak idatziz zen beste baliabideren bitartez modu kronologiko batean bere lanketan publikatzeko.

Blog gehienak pertsonalak dira, egile bakar batek idatziak. Baina gure kasuan bezala, egile asko dituzten blogak ere izaten dira. Bertan edozer gauza publika daiteke, askatasun osoz, egunkari pertsonal bat izango balitz bezela, notiziak, aktualitatearen iritzia, imajinak, poesia, bideoak, jokoak,…

Blog bat edukitzea dohakoa da, hala ere badaude ordaindu beharrekoak direnak. Blog bat eduki nahi duenak existitzen diren publikazio plataforma askotako batera jo eta minutu gutxitan blog bat sortu dezake eta idazten hasi.




BLOG BATEN EZAUGARRIAK

Blog baten ezaugarri nagusienak:
  • Libreak dira: Blogeran nahi dena argitara daiteke.
  • Kronologikoak dira: Gaur idatzi dudana atzo idatzi nuenaren aurretik azalduko da.
  • Irekiak dira: Orokorrean irakurleek komentarioak idatz ditzakete anotazioetan, baina hau egilearen erabakia da.
  • Kategorizatuak daude: Publikatzen den sarrera bakoitza kategoria bat edo gehiagotan sar daitezke, horrela musika, kultura, edo teknologiari buruzko sarrerak organizatzeko aukera izaten da, eta era honetan irakurketa errezten zaio irakurleari.

viernes, 4 de diciembre de 2015

Windows Movie Maker (2)

TRANTSIZIOAK

Plano ezberdinen artean trantsizioak kokatu ditzakegu. Erabilienak sarrerakoak eta irteerakoak izaten dira. Sarrerakoa bideoaren lehenengo planoa lotzen du. Irteerakoak berriz, bideoko azkeneko planoa lotzen du. Trantsizioak egiteko aukera asko daude eta guzti hauek “Ver transiciones de video” barruan kokatzen dira:  



Hauek aplikatzeko, denbora lerrora arrastatu eta “transición” pistan lotu nahi ditugun bi planoen artean kokatu beharko ditugu.

BIDEO EFEKTUAK

Bideo efektuak irudiei atxikitzen dizkiegun filtroak dira, oinarrizko irudia bisualki desberdin eginez. Movie Maker programak efektu ezberdinak aurkezten dizkigu aukeran.
Kolekzio paneletik (“Efectos de video”) nahi duguna aukeratu eta denbora lerroan dagoen kliparen gainean kokatu beharko dugu. Izar bat ageriko da kliparen gainean efektua duela adierazteko.



TITULAZIOAK

Egin beharren panelean “Crear títulos o créditos” klikatu. Bi motatako tituluak izan ditzakegu.
Aukera hauetako bat hautatu ondoren, izenburua idazteko eskatzen digun pantaila batera pasatu gara. Behin nahi dugun testua sartuta, letra tipoa eta kolorea alda ditzakegu edota honek duen animazio lehenetsia.

BIDEOA AMAITZEKO

Behin edizioa bukatuta, filmean (pelikulan) bihurtu behar dugu proiektua. Orain arte egin dugun bakarra instrukzioak ematea izan da, orain, instrukzio horiek film definitiboan bilakatu behar ditugu.
Movie Maker programak aukera desberdinak ematen dizkigu:



Gure beharretara hobekien egokitzen den aukera hautatu: gure ordenagailuan eta “mejor calidad” izaten da egokiena. Windows Movie Maker-ek bideo-formatu bakarra erabiltzen du, WMV hain zuzen ere.

BIDEO-FORMATUAK ETA KONPRENSIOA

Bideo-formatua bideoaren informazioa ordenagailuan gordetzeko modua da. Bideoerreproduzigailu bakoitzak bideo-formatu batzuk erreproduzitu ditzake soilik.
Bideo formaturik ohikoenak hauek dira:




Bideoaren konpresioa (CODEC), bideo-formatu bat konprimitu ahal izateko erabiltzen den algoritmo edo prozesua da. Bideoa konprimitzea ezinbestekoa da sortutako fitxategiak txikiagoak izan daitezen eta gutxiago bete dezaten.

jueves, 3 de diciembre de 2015

Windows Movie Maker (1)

WINDOWS MOVIE MAKER

ZER DA?

Bideo-ediziorako programen bidez, bideo ezberdinak moztu eta batu daitezke eta efektuak, irudiak eta musika gehitu dakieke bideo ikusgarriak sortu ahal izateko. Bideoa editatzeko programa asko dago. Horretako bat Windows Movie Maker dugu.

Esan bezala, Windows Movie Maker, Windows sistema eragileak dakarren bideo ediziorako programa da. Aurrez esan bezala, Windows Movie Maker programak, audio, irudi estatiko (argazki), bideo eta musikarekin lan egiteko aukera ematen digu, hauen arteko konbinazioak eginez nahi dugun proiektua sortzeko.

Windows Movie Maker programarekin lanean hasteko bi aukera ditugu. Bideo kamera batetik irudia kapturatzea edo gure ordenagailutik fitxategiak inportatzea. 

FITXATEGIAK INPORTATZEA

Gure proiektuan erabiliko ditugun artxibo guztiak ordenagailuan baditugu, hauek inportatu egingo ditugu. Horretarako ezker aldean daukagun “Importar colecciones…” aukera klikatu beharko dugu.




WINDOWS MOVIE MAKER PROGRAMAREN INTERFAZA

Programa honetan, 4 elementu garrantzitsu aurkituko ditugu:

  • ·         Menua eta tresna barra
  • ·         Atazen (tareas) eta kolekzioen panela
  • ·         Denbora lerroa
  • ·         Aurrebistaren leihoa 

Denbora lerroari dagokionez, bi aukera eskaintzen dizkigu: alde batetik, gidoi grafikoa erakusten digu eta bestetik, denbora eskala.

EDIZIOA

Edizioan, planoak sortuko ditugu klipen bidez. Baliogarria zaiguna aukeratu eta honen iraupena doituko dugu. Denbora doiketa hau egiteko, klipa aukeratu eta denbora lerrora arrastatu beharko dugu bertan nahi dugun iraupena emanez.




Klipak bata bestearen atzean jartzen ditugu amaierako bideoa sortuz. Modu berean musika eta audio klipak arrastatu ditzakegu eta denbora lerroan nahi beste moztu edo luzatu.

viernes, 27 de noviembre de 2015

GIMP Programa (2)


TRESNA-BARRA

1. AUKERAKETA TRESNAK

Aukeraketa-tresnei esker irudi batean aukeratu dugun eremu jakinari soilik aplikatuko dizkiogu aldaketak, hala, irudiaren gainerakoa ez dugu aldatuko ustekabean. Ebakitzeko, ezabatzeko edo kopiatzeko ere eremuak aukeratuko ditugu. GIMPek hainbat tresna eskaintzen ditu forma konplexuko objektuak aukeratu ahal izateko. 

Aukeraketa tresnak 

  • Aukeraketa angeluzuzena eta eliptikoa
Aukeraketa angeluzuzen eta eliptikoko tresnei esker oinarrizko formak dituzten aukeraketak egin ditzakegu, hala nola laukizuzenak, karratuak, zirkuluak eta elipseak. Oso erabilgarriak dira, aukeratuko ditugun eremu askok forma horiek baitituzte.

Eliptikoa eta angeluzuzena

“Aukeraketa angeluzuzena” edo “aukeraketa eliptikoa” ikonoaren gainean klik egingo dugu, behar dugunaren arabera. Gero saguaren erakuslea aukeratu nahi dugun irudiaren, zatiaren ertzean jarriko dugu. Posizio horretan ezkerreko botoia sakatuko dugu eta saguko botoia askatu gabe, diagonalean arrastatuko dugu, manipulatu nahi dugun eremua perimetratu arte.
  • Aukeraketa lausoa 
Aukeraketa lausoaren tresnarekin, edo eremu jarraituen aukeraketako tresnarekin, antzeko kolorea duten eremuak aukera daitezke.  

Lausoa

Tresna hau oso erabilgarria da antzeko kolorea duten irudiekin, irudiko kolore jakin batean klik eginda aukeraketak egiteko aukera ematen baitu, eta aukeraketa hori gero klik egindako pixelen edo albokoen antzeko kolorea duten irudiko beste eremu batzuetara automatikoki zabaldu ahal izango da.

  • Kolorekako aukerateka  
Kolorekako aukeraketaren tresna aurreko atalean ikusitako aukeraketa lausoaren tresnaren oso antzekoa da. Kasu honetan, tresna honek aukeratutako eremuaren kolore berekoak diren irudiko beste eremu guztiak aukeratzen ditu, elkarren ondokoak izan ez arren.


Kolorekakoa

  • Aukeraketako guraizeak 

Aukeraketako guraizeen tresnari edo guraize adimentsuen tresnari esker zehaztapen handiko aukeraketak egin ditzakegu.


Aukeraketako guraizeak

Sakatzeko, aukeratu nahi dugun perimetroaren gainean klik egingo dugu. Klik bakoitzarekin puntu edo nodo bat gehituko dugu eta puntuak elkartzen joango dira, bata bestearen atzetik, trazadura bat osatuz. Hala, irudi baten ingurunea zehatz-mehatz aukeratu ahal izango dugu, pixkanaka aukerak sortzeko inguruneari dagozkion puntu egokiak aukeratuko baititugu.

Gainera, tresna hau adimentsua da, segmentu bakoitzaren forma (elkarren ondoko bi nodo lotzean sortzen den segmentua) automatikoki egokitzen baita irudiaren siluetara, bi punturen arteko lerro zuzena soilik egin ordez.

Eremua perimetratu ostean, aukeratutako eremuaren gainean klik eginda irudiko beste edozein zati aldatzeko beldurrik gabe manipulatu ahal izango dugu.

  • Aukeraketa askea 
Aukeraketa askea
     
Aukeraketa libreko tresna aurreko atalean ikusitako aukeraketa-guraizeen tresnak bezala funtzionatzen du. Kasu honetan alde bakarra da tresna ez dela adimentsua, hau da, ez ditu sortutako segmentuak irudiaren siluetara egokitzen. Kasu honetan segmentu poligonalak sortzen dira.


2. MUGITZEKO TRESNA

Aukera honi esker egindako aukeraketa bat lekuz alda dezakegu eremu jakin batera egokitzeko. Nola? Aukeratutako eremuaren gainean saguko ezkerreko botoiarekin klik eginda eta askatu gabe nahi dugun lekura arrastatuta, gure aukeraketa mugituko dugu.

Mugitzeko tresna

3. HANDITZEKO TRESNA

Handitzeko tresna edo lupari esker, irudiko eremu jakin batera gerturatu edo urrundu gaitezke. Neurri handiko irudi batekin lan egiteko, eta batez ere lan batzuk egitean zehaztasunez lan egiteko, aldatu nahi dugun eremu jakinera mugatzea da onena. Ikonoan klik egitean, kurtsoreak lupa-itxura hartuko du. Irudiaren gainean klik eginda, gerturatu egingo da, eta Kontrol + klik egitean, berriz, urrundu.
  
Handitzeko tresna

4. TESTU TRESNA

Irudiak grafikoki tratatzeaz gain, testua ere gehi dezakegu.
testu tresna
GIMPek testua gehitzeko euskarria biltzen du; horren bidez, testuaren tipografia, neurria, kolorea eta abar aukera dezakegu. Tresna hori aukeratu ostean, irudiaren gainean klik egitean leiho hau agertuko zaigu, eta bertan idatzi beharko dugu testua.
textu laukia

5. KOLOREA BILTZEKO TRESNA

Kolorea biltzeko tresna edo tanta-kontagailua tresna sinpleenetako bat da, baina aldi berean ezinbestekoenetakoa da. Horri esker, saguaren erakuslearen parean dagoen pixeleko kolorea har dezakegu. Hortik aurrera kolore hori erabiliko dugu pintatzeko. 

Colorea biltzeko tresna

6. MARRAZTEKO TRESNAK

GIMPek irudiaren gainean marrazteko aukera eskaintzen digu, mihise batean egingo bagenu bezala. Horretarako, hainbat pintzel eta marrazketako tresna ditugu. Tresna horiek guztiek oso antzeko aukerak dituzte. Trazaduraren opakotasuna eta pintzelak izango duen forma aukeratu ahal izango dugu (biribila, lineala edo formaduna).


  • Arkatza eta pintzela 
         Arkatza da kolorea beti bera den eremu handiak marrazteko dugun marrazketako tresna                        sinpleena. Pintzelak arkatzaren antzeko funtzionalitateak ditu. Trazaduran dago alde nagusia,              pintzelak ertz leunagoak eta lausoagoak egiten baititu. Arkatzarekin nahiz pintzelarekin                        opakotasuna egokitu dezakegu, modua aukeratu eta brotxen forma, baita presioaren                              sentsibilitatea ere, eta horren bidez zehaztuko dugu trazadura zer luzeratatik aurrera hasiko den            desagertzen, desagertzeko aukera markatuta. Koloreen ikonoaren gainean klik eginda kolorea              ere aukera dezakegu. 
ArkatzaPintzela

Pintzelak    Kolore taula


  • Ezabatzeko tresna 
          Ezabatzeko tresnak irudiko zatiak ezabatzen ditu. Tresna aukeratu eta ezabatu nahi dugun                   eremuaren gainean klik egin besterik ez dugu egin behar. Saguaren ezkerreko botoia sakatuta               mantenduta eta arrastatuta eremu zabalagoak ezabatuko ditugu. Gainera, tresna honetarako                 neurri eta forma ugari aukeratu ahal izango ditugu. 

Ezabatzeko tresna




jueves, 26 de noviembre de 2015

GIMP Programa (1)



Kaixo guztioi!!

Gaur irudiak editatzeko programa erraz bat dakar. Batez ere irakasleak erabiltzeko programa bat da, baina ikasleek ere ikas dezakete hau erabiltzen. 

ZER DA GIMP?

Irudiak manipulatzeko eta ukitu fotografikoak egiteko Software Libreko aplikazioa da GIMP. Software Librearen komunitateari Adobe Photoshop, Paint Shop eta Corel PhotoPaint aplikazio komertzialen tresna alternatiboa emateko garatu zen. Site honetatik deskarga dezakezu gaztelaniazko aplikazioa: https://www.gimp.org.es. GIMPi esker irudiak manipula ditzakegu, ukituak egin eta geruzen bidez konbinazio interesgarriak sortu.
Gainera, GIMP hainbat hizkuntzatan eskura daiteke, besteak beste: Gaztelania, alemana, ingelesa, katalana, galegoa, euskara, frantsesa, italiera, errusiera, suediera, norvegiera, koreera, nederlandera eta beste hizkuntza gehigarri batzuk.

LEHEN URRATSAK

1. LAN INGURUNEA: 

GIMP hastean, banaketa hau izango dugu. Lau eremu daude: Leiho nagusia (1), tresna-barra (2), egungo tresnaren aukera-barra (3) eta geruzen barra (4). Azken hori irudi digitalen tratamendua II ikastaroan azalduko da.
Leiho nagusiko fitxategia menutik (1), irudi berriak sortu, lehendik daudenak ireki eta gorde egin ditzakegu.
Tresna-barrak (2) lan-tresna ugari ditu: eremu bat zabaltzeko/urruntzeko, eremua aukeratzeko (laukizuzena, zirkulua...), irudiaren gainean pintatzeko (arkatza, pintzela, luma...), kolorea aukeratzeko, betetzeko tresna eta abar. Irudiak manipulatzeko beste tresna batzuk ere badaude. 
Lehio nagusia      Tresna-barra       Geruzak

2. IRUDIAK IREKI, ITXI ETA GORDE:
GIMPeko leiho nagusiko Fitxategia menutik, ireki aukeraren gainean klik eginda irudi berria ireki dezakegu gure PCn arakatuta. Tratatzen ari garen irudia itxi ere egin dezakegu itxi aukerari klik eginda.
Abrir: Irudiak ireki.
Guardar: proiektu gorde gero lanean jarraitzeko.
Exportar: irudiak gorde.
Cerrar: Irekita dugun irudia ixteko. 
artxibo
Irudia gordetzean, eremu hauek aukeratu beharko ditugu: Izena, kokalekua eta fitxategi mota (konprimitze beharraren arabera). 





jueves, 19 de noviembre de 2015

Nola erabili Prezi?

Kaixo lagunok!! Inoiz egin dituzue aurkezpenik klasean? Gehienok PPT-a erabiliko duzue, baina beste hainbat tresna daude; horietako bat Prezi da. 

PREZI aplikazio multimedia bat da eta aurkezpenak egiteko balio du. Aplikazio hau Microsoft Office PowerPoint edo LibreOffice-ko Impress-en antzekoa da, baina PREZIk daukan ezberdintasun nagusiena, Internet bitartez erabili behar den aplikazioa dela da.  


Aplikazio honek aurkezpen ez-lineal bat egiteko aukera ematen du, mapa bisual batean zoom-arekin jolastuz. Objektuen eta markoen arteko bide bat eratu daiteke eta horrela erabiltzaileak finkatutako ordena jarraitu daiteke aurkezpena egiterakoan. Aplikazio komertziala da eta erregistratzea eskatzen du bertan lan egin ahal izateko. 
Nola erabili? (tutoriala)

Prezia erabiltzen ikasteko jarraian batzuk jartzen dizkizuet erregistratzeko eta bat sortzeko prozesua pausoz pauso azaltzen dutenak.



 

jueves, 12 de noviembre de 2015

Sormena Lantzeko Tresnak Online

Educastur web orrian Pixelandia deitzen den atal bat dago.

Pixelandia umeentzako ideia-laborategi antzeko gune bat da, plastika-klaseetan erabili behar dena, baliabide digitalak eskaintzen dizkiguten aukerak aprobetxatuz. Hiru ataletan antolatzen da: ikustea, ikastea eta egitea.

"Ikustea" atalean artearen eta artisten gaineko informazioa aurki dezakegu.

"Ikastea" blokean zenbait erreminta grafiko erabiltzeko hainbat tutoretza-bideoak topa ditzakegu.

Azkenik, "egitea" atal horretan praktikotasuna bilatzen da, lan egiteko ideia eta ariketa proposamenen bidez.

Oso interesgarria iruditu zait hurrengo atala, non "online" motako erremintak agertzen diren umeek jolasteko eta haien sormena lantzeko:

Pixelator PIXELATOR -> Pixel modukoekin marrazteko eta margotzeko.


Graffiteator  GRAFFITEATOR -> Graffitiak egiteko spray birtualarekin.


Constructor  CONSTRUCTOR -> Zatiz zati egiturak eraikitzeko.

Dibujator  DIBUJATOR -> Lerroak eta irudi geometrikoak marrazteko.


Espero dut hauek probatzea eta zuen gustukoak izatea! HURRENGORA ARTE!!!!

jueves, 5 de noviembre de 2015

Komikiak Sortzeko Aplikazioak




Komikia balio handiko elementu pedagogiko bat izan daiteke Lehen Hezkuntzako arlo ezberdinetan: Irakurmena, Hizkuntzak, Arte Hezkuntza, Gizarte eta Kulturaren Inguruearen ezaguera…
Sareak gure komikiak eratzeko eta elkar trukatzeko baliabide anitzak eskaintzen dizkigu.

TOONDOOPixton



SCRIPCREATOR

Nik erabilitakoak hurrengoak dira: 

COMIC CREATOR: Nire ustez, komikiak sortzeko tresnarik errezena da, eta gainera, harpidetu gabe erabili dezakegun aplikazioa da. 

Komikiaren izenburua, azpititulua eta egilearen edo egileen izenak idatziko ditugu. Gezia sakatuko dugu hurrengo pantailara igotzeko. 

Komikia egiteko txantiloia aukeratuko dugu.


Komikiarekin hasteko paisaiak edo fondoa aukeratu behar dugu. Non? eskumaldean dauden gezietan klikatuz. Paintaila honetan pertsonaiak, puxikak eta beste objetuak aukeratuko ditugu gure komikian jartzeko. Panel guztietan gauza bera egingo dugu eta bukatutzat emateko -FINISH- tekla sakatuko dugu. 




Komikia inprimatu ahal dugu -Print-
Aldaketaren bat egiteko -Back- klikatu
Komiki berri  bat egin ahal dugu -Start a new cartoon- klikatuz. 



Egindako komikia irudi bat bezala argitaratu ahal dugu blogean edo beste web gunean. 


PIXTON: Pixton tresnak aukera interesgarriak eskeintzen ditu. Honetan, 1.go aldiz harpidetza egitea beharrezkoa da. Behin harpidetza egina has gaitezke. 

Hasteko, "Crear" erlaitza zabalduz, komikia sortzeko funtzioa agertuko da, klik egin eta ... lanera!!

Komikia sortzeko 7 aukera ditugu: Klasikoa, Igandeko Txistea, Estilo Librea, Super Luzea, Formato Handikoa, Avatarra eta Komiki Arina. Guk klik egingo dugu "Komiki Arina"-ren gainean. 



Horrekin hasteko lehendabizi txantiloia aukeratu beharko dugu. Behin hau aukeratuta, pertsonaiekin has gaitezke. 



Komikiari izenburu bat jarriko diogu. Horretarako, klik egingo dugu "Sin titulo" gainean. Eta komikia editatzen hasiko gara, bineta bakoitzaren gainean klik eginez. Pertsonaien gorputz-jarrera, itxura, proportzioak, koloreak ... alda ditzakegu. Pertsonai berriak sortu ahal ditugu. Puxikak sortu, osagarriak, fondoak eta irudiak gehitu ahal ditugu. Testua idazteko letra mota, tamaina, kolorea ... ere aukera dezakegu. Aldaketak gorde behar ditugu "Guardar y Continuar" tekla sakatuz. 

Doitze guztiak egin eta gero, komikia argitaratuko dugu "Publicar ahora" botoian klik eginez. Argitaratuta geratuko da. Komikia konpartitzeko esteka lortuko dugu.



"Mis comics"-en gainean klik eginez gero gure komiki guztiak agertuko dira, argitaratuta daudenak eta prozesuan daudenak ere. 



Oso ideia hona iruditzen zait ikasleekin egiteko eta ondo pasatzeko. Ondo deritzozue? HURRENGORA ARTE!!!!

jueves, 29 de octubre de 2015

Hot Potatoes

Hezkuntzan eta IKT munduarekin erlazionaturik baditugu "Hot Potatoes" tresnak, gure ariketak sortu ahal izateko. Guztira bost aplikazio desberdin dira eta "suite" bat osatzen dute.

JQuiz: Erantzunak emateko ariketak.
JCloze: Hutsuneak betetzeko ariketak.
JCross: Gurutzegramak sortzekoa.
JMatch: Elementuak lotzeko edo ordenatzeko ariketak.
JMIx: Esaldi desordenatuak berregitekoa.


Aplikazio honen pantaila printzipala hurrengoa da: 


Portada

Egileak bai galderak bai ariketako aurkezpena aukeratzen ditu, bai eta erantzun zuzenak sartzen ere. Adibide bat ikus dezagun:

 Catamarán_htm


Nahiz eta ideia askorik ez izan oso erraz sortzen dira ekintzak tresna honen bidez. Erabiltzen hasteko, lehendabizi "Hot Potatoes" softwarea deskargatu behar dugu.